Информация
О Системе Игра
1. Назначение Игры
Данная Игра является по форме некоторым аналогом Ролевых Игр. Ее главным отличием от ролевых Игр в духе последователей Толкиена, является отсутствие действий и событий, происходящих с участием физического тела Игрока. С другой стороны, отличием от компьютерных ролевых игр является использование сознания Игрока в качестве генератора пространства в котором происходят события Игры. Более всего данную игру можно сравнить с чтением учебника, в котором материал излагается в виде некоторых событий в которых принимает участие и сам читатель.
1.1. Обучение Магии
Целью Игры является обучение Магии. Человек включившийся в Игру попадает внутрь пространства созданного его сознанием, в котором происходит его обучение Магии. При этом, под Магией здесь понимается некая система знаний и базирующаяся на них совокупность действий, производимых сознанием Игрока. Магический подход к жизни исходит из описанной в Игре картины Мира. Авторы Игры связывают предлагаемую модель Мира с наследием знаний сохранившихся от древних высокоразвитых цивилизаций Земли. Авторы Игры входят в число Посвященных в эту систему знаний. По мимо знаний о природе Мироздания в Магии содержатся практики, направленные на ускорение процесса эволюции сознания личности. Система обучения, предложенная в Игре, создает возможность для участников Игры изучить предлагаемые знания и развить у себя магические способности.
1.2. Особая технология
В Игре используется технология погружения в Магический Мир. Однако в отличии от большинства компьютерных игр, использующих Магические заклинания в качестве “стрелялок”, в этой системе целью является изучение и освоение Магической парадигмы мира, дающей в итоге возможность использовать Магию в реальном пространстве. В этой части Игра более всего похожа на описание Магической Школы Хогвартс в романах Джонатан Роулинг о Гарри Поттере. Однако в Игре используется весьма реалистичная система обучения Магии.
1.3. Возможность для многих
Человечество как вид эволюционирует уже миллионы лет. Кроме того, каждая личность развивается в течении сотен перерождений и проходит через систему Каст, обозначающих определенные этапы развития своего сознания. Касты представляют собой условное обозначение этапов развития сознания. Существует прямая аналогия со школой, в которой ученики переходят из одного класса в другой, с перерывом на летние каникулы. Переход людей из одной касты в другую связан обычно с их смертью и последующим рождением уже в следующей касте. При этом люди каждой касты имеют отличительные внешние признаки, позволяющие касту человека определить. Для рождения человека в следующей касте нужны родители сами соответствующие параметрам данной касты. Всего каст 4. К ним относятся:
1 каста-работники
2 каста-купцы
3 каста-воины
4 каста-мудрецы
Каждая каста является этапом формирования сознания. При этом в каждой касте формируется личность, являющаяся компонентом глобального сознания человека. Сознание развивается за счет добавления новых личностей, наработавших в течении своей жизни индивидуальный опыт. Переход от одной личности к другой происходит в процессе перерождений. Каждая каста связана с формированием определенных качеств личности. Для наработки таких качеств требуются определенные условия, которые обеспечиваются за счет следующего рождения в нужном месте и в нужное время. При этом, в отличии от школы, в которой на прохождение одного класса отводится один год, прохождение касты может занять десятки, или даже сотни жизней. Кроме того, если каникулы между классами длятся 3 месяца, то время между двумя воплощениями одного сознания не нормировано и может иметь разную протяженность. данная Игра представляет собой целенаправленную возможность ускорить личную эволюцию и перейти в следующую касту.
1.4. Магия и эволюция сознания
Эволюция сознания происходит у каждого человека в течении жизни. Однако большинство людей эволюционирует не задумываясь об этом. В процессе эволюции человек приобретает новые способности, однако по сколько она происходит незаметно и постепенно, человек часто не ощущает этих способностей и не знает, что с ними делать. Игра позволяет осознанно относиться к приобретению новых способностей. Здесь каждая способность осознанно приобретается и используется. Существует особая методика, позволяющая ускорить в сотни раз эволюцию сознания и максимально развить текущую личность.
2. Доступ к Игре
Доступ к Игре открыт для людей старше 18 лет. Занятия Магическими практиками требуют предварительного развития личности и ее социализации. Возраст 18 лет считается в большинстве культур периодом окончания формирования личности. Несмотря на то, что в некоторых Магических традициях указывается возраст в 48 лет, как начальная точка для занятий Магией, авторы Игры открывают доступ в нее для лиц, достигших 18 летнего возраста. Кроме того, Игра предназначена для лиц, относящихся к 3 и 4 Кастам. В связи с этим в Игре существует определенное тестирование, на пригодность к обучению Магии. Главной же системой отсева лиц не готовых к обучению в Игре, является сама форма обучения, пригодная далеко не для всех каст. Поэтому, люди не готовые к участию в проекте, будут отсеиваться автоматически.
2.1. Возрастные ограничения
Принятые в Игре возрастные ограничения поддерживаются с помощью определенных документов, которые должен предоставить Участник Игры при регистрации. Сюда входит скан удостоверения личности и онлайн собеседование.
2.2. Касты в Магии
Особенность кастового подхода в Игре состоит в следующем: в Игре практически отсутствует работа, связанная с физическим телом, что сразу исключает участие 1 касты. В Игре заложено минимальное общение между игроками на отвлеченные темы, что сразу же обесценивает ее в глазах людей, принадлежащих ко 2 касте. В Игре заложено достаточно действий, связанных с развитием силы воли и преодоления собственных страхов, чтобы заинтересовать ей 3 касту. Игра содержит в себе большое количество новой интересной информации, что делает ее особо привлекательной для 4 касты.
2.3. Получение доступов в Игре
Доступ к некоторым аспектам Игры предоставляется Участнику после регистрации и онлайн собеседования. Часть Игры существует в виде текстов, распространяемых через Магазины Игры и находится в открытом доступе. Распространение этой части не контролируется Авторами Игры. Однако некоторые аспекты Игры включают в себя интерактивные приложения и групповые практики. Доступ к этой части Игрок может получить только после регистрации в Игре.
2.4. Доступ к Магазинам
В Игре существует несколько Магазинов. На первоначальном этапе Игры Участнику доступен Магазин Артефактов 1 уровня принадлежащий Великой Гильдии Волшебников. В этом Магазине Участник Игры может приобрести необходимые ему товары.
Поступив в одну из трех Великих Гильдий Магов, существующих в Игре, он получает доступ и к их внутренним Магазинам, где получает доступ так же к Артефактам 1 уровня.
По окончании обучения в Великой Гильдии, Ученик защищает диплом и переходит в категорию Подмастерья, что в принципе дает ему право создавать Артефакты 1 уровня, для своей специализации. Эти Артефакты он может реализовывать через Магазин своей Гильдии. Для этого в Каждом Магазине существует Цензор, тестирующий представленный Артефакт на соответствие стандартам. Все взятые на продажу Артефакты, изготовленные Подмастерьями, оплачиваются Магазином после их продажи. Для каждого Артефакта 1 уровня разработаны стандартные требования. Кроме того, существует перечень стандартных Артефактов 1 уровня с указанием цен.
После окончания обучения в Великой Гильдии, Игрок может поступить в одну из Малых Гильдий своей специализации. Каждая Малая Гильдия имеет свой внутренний Магазин, дающий возможность покупать Артефакты 1 уровня, соответствующие данной специализации.
По окончании этого обучения и защиты диплома Игрок получает звание Мастера. Это открывает для него возможность покупать Артефакты 2 уровня во всех открытых для него Магазинах, а также и продавать в Магазины Артефакты 2 уровня, собственного изготовления. Закупка Артефактов так же осуществляется через Цензоров, проверяющих Артефакты на соответствие требованиям. Цензорами, работающими в Магазинах, являются Мастера Великой Гильдии Волшебников, окончившие обучение в Малой Гильдии Цензоров.
Получив звание Мастер, Игрок может поступить в один из Орденов, связанных со своей специализацией. Внутри Орденов существует Иерархическая система, в которой Игроку надо дойти до уровня Ассистент, дающего полноправное членство в Ордене. Каждый Орден имеет свой собственный Магазин с Артефактами 1 и 2 уровня. Достигнув уровня Ассистент (предварительные уровни: “Стажер” и “Практикант”), Игрок получает право продажи в Магазин Ордена, Артефактов, добытых им в ходе выполняемых по заданию Ордена миссий. Закупка этих Артефактов так же осуществляется через Цензоров Магазина. Некоторые из добытых в ходе миссий Артефактов, могут соответствовать 3 уровню Артефактов. Артефакты этого уровня оцениваются на Коллегии Цензоров и получают от Коллегии соответствующий сертификат, описывающий их параметры. Эта категория Артефактов в Игре наиболее редкая (Артефакты 3 Уровня).
Получив статус постоянного члена Ордена (Ассистент и выше), Игрок может вступить в один из смешанных Орденов, включающих в себя Мастеров различных специализаций. Такие Ордена планируют более сложные миссии, соответственно в них можно добыть более ценные Артефакты. Эти Ордена так же имеют собственные внутренние Магазины.
Получив статус полноправного члена в одном из Орденов Магов, участник Игры получает возможность поступить в Магический Университет, дающий самое высокое в Игре образование. Университет имеет собственный Магазин, торгующий Артефактами 1-3 уровня.
По окончании Университета Магии, участник получает звание Магистра Магии (не путать с Магистрами, возглавляющими Ордена Магов, которые могут иметь звание Мастера). Это звание позволяет участнику стать сотрудником Университета. В ходе различных работ, выполняемых работниками Университета, Игрок получает возможность создавать Артефакты, претендующие на 3 уровень. Такие Артефакты могут быть представлены на Коллегию Цензоров для оценки и сертификации.
В Игре запрещен вторичный рынок Артефактов (тоесть перепродажа Артефактов бывших в употреблении). Тем не менее в Игре существует Тайная Гильдия Контрабандистов связанная с разбойниками и пиратами, осуществляющая торговлю на черном рынке. На этом рынке можно купить любые Артефакты, однако без каких-либо гарантий.
3. Общая форма Игры
Игра представляет собой виртуальное пространство, организованное разными техническими средствами, предназначенное для обучения Игрока (участника Игры) Магии. При этом под Магией понимается как система знаний, так и система навыков. Игра рассчитана на одновременное участие в ней, до нескольких сотен Игроков.
3.1. Общая компоновка Игры
Игра выполнена в виде набора текстов, видеосистем и интерактивных приложений. Игра опирается на ряд сайтов, указанных в текстах. В Игре присутствуют Магазины, как в интернет форме, так и в виде физических Магазинов. Распространение Игры производится в форме сетевого маркетинга, через Дилеров Игры.
Одной из форм торговли в Игре является написание текстов. Все Гильдии и Ордена имеют собственные библиотеки. Изначально в каталогах этих библиотек содержатся только краткие описания большинства текстов. Игрок может взять аннотированный текст и расписать его в виде книги, которая предоставляется Библиотекарям (Цензоры Гильдии Волшебников). В случаи соответствия текста заявленным нормам он может быть куплен для библиотеки и в последствии издан в виде книги, или оформлен в виде электронного текста.
3.2. Текстовая часть
Тексты Игры представляют собой книги, существующие в бумажном и электронном виде. Кроме основных текстов, в Игре существуют многочисленные инструкции и разнообразные описания, существующие в электронном виде на сайтах поддержки.
3.3. Видеосистемы
Эти системы используются в Игре для улучшения визуализации Игрового пространства. Видеоролики позволят более детально описать различные части Игры. Видеосистемы показывают локацию первого уровня, а также и локации второго уровня. В некоторых случаях могут быть созданы локации третьего уровня. Видеосистемы могут быть созданы для демонстрации различных Артефактов, в том числе и учебного оборудования.
3.4. Компьютерная часть
Некоторые части Игры требуют создания интерактивных систем. К таким системам относятся учебные лаборатории, и отдельные приборы. Так же интерактивные системы иллюстрируют работу с заклинаниями в специальных заклинательных покоях.
4. Тексты Игры
Изначально Игра создается в виде серии книг. Эти книги можно условно разделить на основную и вспомогательные линии. Кроме того, часть книг появляется в процессе Игры, как результат деятельности Игроков.
4.1. Основная линия
Основная линия игры включает в себя:
1 часть-описание Игры
2 часть-поступление в Великие Гильдии
3 часть-обучение в Великой Гильдии Боевых Магов
4 часть-обучение в Великой Гильдии Целителей
5 часть-обучение в Великой Гильдии Волшебников
3 часть раздел 1- обучение в Малой Гильдии Разведчиков.
3 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Некромантов
3 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Шаманов
3 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Демонологов
4 часть раздел 1-обучение в Малой Гильдии Заклинателей
4 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Чародеев
4 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Друидов
4 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Терапевтов
5 часть раздел 1-обучение в Малой Гильдии Алхимиков
5 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Повелителей Иллюзий
5 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Бест Мастеров
5 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Цензоров
1 часть раздел 1параграф 1-4 Ордена Гильдии разведчиков.
1 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Некромантов
1 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Шаманов
1 часть раздел4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Демонологов
2 часть раздел 1параграф 1-4 Ордена Гильдии Заклинателей
2 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Чародеев
2 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Друидов
2 часть раздел 4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Терапевтов
3 часть раздел 1 параграф 1-4 Ордена Гильдии Алхимиков
3 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Повелителей Иллюзий
3 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Бест Мастеров
3 часть раздел 4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Цензоров
4 часть Обучение в Магическом Университете
4.2. Вспомогательные линии
К вспомогательным линиям относятся в первую очередь тексты их библиотек Гильдий и Орденов. Первоначально в каждой библиотеке присутствует 1-2 текста. Все остальные тексты присутствуют в библиотеке в виде названий этих текстов, записанных в каталоге библиотеки. Далее существуют заготовки этих текстов, включающие оглавление и аннотацию.
Кроме библиотек, вспомогательную линию представляют собой тексты, связанные с разбойниками и пиратами. Эти тексты распространяются Тайной Гильдией Контрабандистов, через Черный рынок. Дилеры этой Гильдии дают участникам Игры доступ в Секретную Библиотеку. Там храниться заготовки этих текстов. Участники Игры, дописавшие эти тексты, могут продать их Гильдии Контрабандистов.
Далее к вспомогательным линиям Игры относятся тесты, связанные со Смешанными Орденами, включающими в себя Мастеров, имеющих статус не ниже Ассистента одного из основных Орденов Игры. Изначально таких Орденов в Игре четыре. Каждый такой Орден проводит исследование в различных мирах, используя группы смешанного состава, включающие Мастеров разных специализаций.
Смешанные Ордена в Игре:
1.Орден Пилигримов связан с Гильдией Разведчиков и занимается исследованием в Параллельных мирах. Орден Верхолазов связан с Гильдией Демонологов и занимается исследованием высокочастотных миров.
2.Орден Теней, связанный с Гильдией Шаманов исследует Мир Духов.
3.Орден Стикса связан с Гильдией Некромантов и исследует Мир Мертвых.
4.орден Верхолазов связан с Гильдией Демонологов и исследует высокочастотные Миры Дерева Сефирот.
4.3. Дополнения
Часть текстов создается участниками Игры в виде отчетов о участии в различных Миссиях. Часть Миссий в Игре направлена на получение более точных описаний различных Локаций Игры. Такие Миссии Игроки выполняют в период их обучения в Великих Гильдиях. Далее Игрок участвует в Миссиях следующего уровня, выходящих за пределы Игрового пространства. Такие Миссии выполняются в период обучения в Малых Гильдиях. Результатом выполнения таких Миссий являются Отчеты, включающие описание новых локаций. В период работы в Орденах Магов, Игрок так же пишет отчеты о своем участии в Миссиях. Все эти отчеты суммируются в Игре, создавая подробные описания Локаций 3 уровня для Мира Атлантиды, а также и других Миров. Эти описания используются при составлении новых Миссий, в качестве начальных условий.
4.4. Инструкции
Этот раздел документов связан, во-первых, с Магазинами. Для каждого Артефакта пишется сертификат и подробная инструкция. Кроме того, при выполнении коллективных практик или Миссий, Игрокам выдаются подробные инструкции. Часть инструкций содержится в основных или вспомогательных текстах, а часть на сайтах и в различных приложениях.
5. Интернет часть Игры
Помимо текстов выпускаемых в форме книг и брошюр, часть материалов расположена на сайтах. Здесь располагается часть текстов, оформленных в виде электронных книг. Кроме того, на сайтах расположены электронные магазины и форумы для участия в коллективных практиках.
5.1. Сайты
Сайты являются “базой” Игры. В книгах указываются адреса сайтов поддержки. На каждом сайте игры содержатся ссылки на остальные сайты. Изначально все сайты русскоязычные. Каждый сайт включает в себя «зеркала», сделанные на основных языках:
Немецком, английском, французском, испанском. По мере необходимости будут появляться «зеркала» на остальных языках.
Каждый сайт связан с определенным разделом Игры. Так, например, все Гильдии и Ордена имеют собственные сайты (поддомены). Сайты содержат необходимые разделы, включая Магазины, форумы, системы регистрации и учебные системы.
5.1.1. Магазины на сайтах
Каждая Гильдия или Орден имеют собственные Магазины. Допуск в Магазин определяется по уровню Игрока на основании общей базы регистрации. Изначально для Игрока открыт только Общий Магазин Великой Гильдии Волшебников. В этом Магазине Игрок имеет право на приобретение Артефактов 1 уровня. После зачисления в Гильдию или Орден, Игрок получает допуск в Магазин этой структуры. Продвигаясь по карьерной линии Игрок получает новые допуски к товарам более высокого уровня. Получив звание Подмастерья одной из Великих Гильдий, Игрок приобретает возможность продавать Магазинам Артефакты 1 уровня. Получив звание Мастера одной из Малых Гильдий Игрок получает возможность производить Артефакты 2 уровня. Источником Артефактов 3 уровня в Игре являются Ордена Магов, или Магистры, закончившие Магический Университет.
5.1.1.1. Система закупки Артефактов
В каждом Магазине закупкой Артефактов занимается Цензор. Цензором является нанятый на работу Магазином, Мастер получивший диплом Малой Гильдии Цензоров. Каждый Магазин берет Артефакты на комиссию 10% от Игроков, имеющих право на создание артефактов данного уровня. При приеме Артефакта Цензор сертифицирует Артефакт по правилам, прописанным в Игре. Каждый продаваемый в Игре Артефакт должен иметь Сертификат, выписанный Цензором Магазина. В Игре есть общий перечень Артефактов. Для каждого Артефакта в этом перечне прописана стоимость. Стоимость одного и того же Артефакта отличается для разных уровней. Кроме Артефактов из общего списка существуют Артефакты «особого типа», источниками которых являются Ордена Магов. Для сертификации таких Артефактов, а также и Артефактов 3 уровня, в Игре существует Коллегия Цензоров. Коллегия Цензоров включает в себя всех нанятых Магазинами Цензоров. За свою работу (включающую в себя Сертификацию не стандартных Артефактов), Коллегия берет 10% от оценочной стоимости Артефакта.
5.1.1.2. Получение изготовителями оплаты от Магазинов
Изготовитель Артефакта 1-2 уровня получает от Магазина деньги в размере 90% от стоимости, после продажи Артефакта и получения Магазином оплаты от Покупателя. «Нестандартные Артефакты» и Артефакты 3 уровня продаются после оценки Коллегией Цензоров. В этом случаи Изготовитель получает 80% от стоимости Артефакта (10% Магазину+ 10% Коллегии Цензоров), после поступления денег от Покупателя к Магазину.
5.1.1.3. Черный Рынок Артефактов
В Игре существует Тайная Гильдия Контрабандистов, контролирующая Черный рынок. На этом рынке осуществляются запрещенные в Игре торговые операции. Так, например, в Игре запрещена вторичная продажа (перепродажа) Артефактов, а также торговля запрещенными товарами. В перечень запрещенных товаров входят некоторые виды веществ, некоторые виды технологий, а также торговля разумными существами (работорговля). Перечень запрещенных товаров есть у Коллегии Цензоров, следящих за оборотом Артефактов в Игре.
5.2. Интерактивные приложения
Часть опций в Игре происходит в интерактивном режиме. Такие приложения существуют в форме «сетевой игры» запускаемой с сайта. Некоторые интерактивные тренажеры имитируют «Заклинательные покои», другие воссоздают учебные лаборатории. Кроме того, некоторые устройства, или машины воссоздаются в Игре с помощью интерактивных приложений. Так же в Игре присутствуют интерактивные симуляторы некоторых Локаций.
Все Интерактивные приложения запускаются с сайтов, на которых анонсированы.
5.3. Видеосистемы
Для наглядности некоторых Практик, Артефактов, или Локаций создаются видеосистемы. Некоторые Видеосистемы создаются на основании материалов, полученных от Игроков. Существующие в Игре видеосистемы распространяются через Магазины Игры.
5.4. Книги
Базовым типом носителя Игры является Книга. Книги Игры продаются через Магазины Игры. По мере развития Игры, кроме первоначальных текстов, написанных Авторами Игры, появляются вторичные тексты полученные в результате работы Игроков. Эти тексты так же включаются в цикл Игры. В Игре существует разработанный изначально Авторами Игры список текстов, дополняемый по мере создания новых текстов.
Вводные книги по Игре можно приобрести в магазине “Лавка “Товары в Дорогу”.
5.5. Инструкции
Большая часть Инструкций разработана на начальном этапе Игры и выложена на Сайтах. В ходе Игры ситуация изменяется, что требует появления новых Инструкций.
5.6. Магазины
В Игре существует два типа Магазинов:
1. Интернет-магазины
Этот тип магазинов является первичным. Эти Магазины работают с приемом заказов от Игроков. Интерактивные Магазины заключают Дилерские договоры с физическими лицами.
2. Физические Магазины
Физические Магазины создаются физическими лицами, заключившими Дилерский договор с Магазинами Игры. Физические Магазины включают в себя демонстрационный зал в котором Покупатель может посмотреть имеющиеся в наличии Артефакты, а также заказать их в соответствии с имеющимся у него допуском в Игре.
5.7. Регистрация
Существует первоначальная система Регистрации в Игре на уровне поступления в Великие Гильдии. Далее все продвижения Игрока происходят путем регистрации этапов на Сайтах. Прохождение каждого нового этапа изменяет статус Игрока, открывая для него доступ к следующим этапам.
В процессе первоначальной регистрации Игрок получает специальный код содержащий личные данные и статус в игре. По мере дальнейшего прохождения игры этот статус меняется.
Код в Игре:
1.П-пол (М, Ж)
2.Р-регион (Европа, Азия, Америка Северная, Америка Южная, 3.Австралия)
4.В-возраст (Молодой (18-35), Средний (35-50), Старший (50 и более))
5.Ник
6.Код
7.Великая Гильдия (Боевые, Целители, Волшебники)
8.Малая Гильдия
9.Орден Гильдии
10.Орден Общий
11.текущий статус
12.время в Игре
13.Скорость продвижения в Игре
14.Текущая координата
5.7.1. Тестирование этапов
Завершение каждого этапа определяется путем тестирования. Часть тестов связана с выполнением и регистрацией на сайте заданий, указанных в тексте. По завершении каждого этапа в Игре происходит тестирование (экзамен), включающее в себя получение допуска на основании выполнения промежуточных заданий. Каждый тест связан с ответами на предлагаемые вопросы. Результаты тестов меняют текущий статус Игрока. Время, потраченное Игроком на переход к следующему статусу, определяет Степень прогресса. На наиболее важных этапах Игры получение нового статуса связано со сдачей экзаменов в режиме онлайн.
5.7.2. Руководство проектом
В проекте выстроена многоярусная иерархическая система руководства. Изначально большая часть руководителей существует виртуально. Однако по мере продвижения Игроков в Игре, виртуальные позиции занимают Игроки. Двигаясь с низу вверх Игроки занимают должности виртуальных персонажей. С появлением в Игре Магистров (выпускников Университета Магии), начинают заполнятся вакансии преподавателей Гильдий. Каждая должность преподавателя является выборной. После формирования иерархии Гильдий, начинается ротация преподавателей. Общее руководство Игрой осуществляет Архимаг (Авторы Игры). Архимаг Утверждает Руководителей Гильдий, которые утверждают Игроков на должностях внутри Гильдий.
5.8. Включения
По мере развития Игры многие этапы происходят в режиме взаимодействия между Игроками, а также Игроков с Руководителями Игры. Существует три варианта такого взаимодействия:
1.Общение через специальный форум на сайте.
2.Общение в режиме онлайн
3.Общение через смс или системы мобильной связи.
Каждый участник Игры на определенном этапе выбирает для себя удобную систему связи из предложенных на сайте.
6. Общая Схема игры
6.1. Первый Этап: обучение в Великой Гильдии
На этом этапе Участник Игры выбирает одну из 3 Великих Гильдий и поступает в нее. Этот этап Игры описан в книгах Игры ч1 и ч2.
Далее Игрок проходит обучение.
Обучение в Великой Гильдии Боевой Магии: книга ч-3.
Работа с ситуацией
Обучение в Великой Гильдии Целителей: книга ч-4.
Работа со здоровьем
Обучение в Великой Гильдии Волшебников: книга ч-5
Создание Артефактов
6.2. Второй Этап: обучение в Малой Гильдии
На этом этапе Игрок выбирает одну из 4 Малых Гильдий, входящих в состав его Великой Гильдии.
Для Боевых Магов:
1.Малая Гильдия Разведчиков: книга 3 раздел 1
Создание порталов
2.Малая Гильдия Некромантов: книга 3 раздел 2
Работа с миром Мертвых
3.Малая Гильдия Шаманов: книга 3 раздел 3
Работа с Духами
4.Малая Гильдия Демонологов: книга 3 раздел 4
Переходы в ВЧ Миры
Для Целителей:
1.Малал Гильдия Заклинателей: книга 4 раздел1
Пси Магия
2.Малая Гильдия Чародеев: книга 4 раздел 2
Изменение внешности
3.Малая Гильдия Друидов: Книга 4 раздел 3
Работа с растениями
4.Малая Гильдия Терапевтов: Книга 4 раздел 4
Создание методов лечения
Для Волшебников:
1.Малая Гильдия Алхимиков: книга 5 раздел 1
Работа с материей
2.Малая Гильдия Повелителей Иллюзий: книга 5 раздел 2
Создание Иллюзий
3.Малая Гильдия Бест Мастеров: книга 5 раздел 3
Создание Существ
4.Малая Гильдия Цензоров: книга 5 раздел 4
Тестирование Артефактов
6.3. Третий этап Игры. Работа в Магическом Ордене
Для Боевых
1.Разведчики
11.Орден «Лунных Пилигримов»: Книга 3 раздел 1 параграф 1
Работа в пространстве
12.Орден «Скитальцев»: Книга 3 раздел 1 параграф 2
Изучение параллельных Миров
13.Орден «Свободный Поиск»: Книга 3 раздел 1 параграф 3
Изучение Цивилизаций
14.Орден «Поникателей»: Книга 3 раздел 1 параграф 4
Добывание технологий
2.Некроманты
21.Орден «Теней»: Книга 3 раздел 2 параграф 1
Общение с душами умерших
22.Орден «Стикса» : Книга 3 раздел 2 параграф 2
Исследование Мира Мертвых
23.Орден «Орфея» : Книга 3 раздел 2 параграф 3
Оживление Людей
24.Орден «Черепа» : Книга 3 раздел 2 параграф 4
Создание нежити
3.Шаманы
31.Орден «Ягуара» : Книга 3 раздел 3 параграф 1
Превращения
32.Орден «Ворона» : Книга 3 раздел 3 параграф 2
Ясновидящие
33.Орден «Черной Руки» : Книга 3 раздел 3 параграф 3
Магическая Война
34.Орден «Бегущих облаков» : Книга 3 раздел 3 параграф 4
Работа с Духами
4.Демонологи
41.Орден «Верхолазов» : Книга 3 раздел 4 параграф 1
Работа в ВЧ мирах
42.Орден «Странников» : Книга 3 раздел 4 параграф 2
Изучение Магии ВЧ Миров
43.Орден «Небесного дворца» : Книга 3 раздел 4 параграф 3
Техники работы с Патронами
44.Орден «Воплощателей» : Книга 3 раздел 4 параграф 4
Проекция ВЧ существ
Для Целителей
1.Заклинатели
11.Орден «Шёпот Ночи» : Книга 4 раздел 1 параграф 1
Сновиденье
12.Орден «Внедрения» : Книга 4 раздел 1 параграф 2
Вселение
13.Орден «Пси Корпус» : Книга 4 раздел 1 параграф 3
Методы пси воздействий
14.Орден «Глаз Ра» : Книга 4 раздел 1 параграф 4
Исследование сознаний
2.Чародеи
21.Орден «Золотой Маски» : Книга 4 раздел 2 параграф 1
Изменение внешности
22.Орден «Небесный Лик» : Книга 4 раздел 2 параграф 2
Красота
23.Орден «Идущих во Тьме» : Книга 4 раздел 2 параграф3
невидимость
24.Орден «Яркой Бабочки» : Книга 4 раздел 2 параграф4
Привлекательность
3.Друиды
31.Орден «Одуванчика» : Книга 4 раздел 3 параграф 1
Целебные Зелья
32.Орден «Омелы» : Книга 4 раздел 3 параграф2
Сверх Эликсиры
33.Орден «Мандрагоры» : Книга 4 раздел 3 параграф3
Магические Зелья
34.Орден «Бузины» : Книга 4 раздел 3 параграф4
Создание ВП
4.Терапевты
41.Орден «Каменный палец» : Книга 4 раздел 4 параграф 1
Методы Лечения
42.Орден «Золотой Эликсир» : Книга 4 раздел 4 параграф2
Абсолютные лекарства
43.Орден «Дыхание Ветра» : Книга 4 раздел 4 параграф3
Упражнения
44.Орден «Путь Ручья» : Книга 4 раздел 4 параграф4
Свойства воды
Для Волшебников
1.Алхимики
11.Орден «Орихалка» : Книга 5 раздел 1 параграф 1
Сплавы
12.Орден «Темного пламени» : Книга 5 раздел 1 параграф 2
Внутренняя энергия
13.Орден «Золотого Эликсира» : Книга 5 раздел 1 параграф 3
Трансформация организма
14.Орден «Красного Льва» : Книга 5 раздел 1 параграф 4
Философский камень
2.Иллюзии
21.Орден «Живописцев» : Книга 5 раздел 2 параграф 1
Красивые Иллюзии
22.Орден «Творителей» : Книга 5 раздел 2 параграф 2
Создание Миров
23.Орден «Галатеи» : Книга 5 раздел 2 параграф 3
Иллюзии Существ
24.Орден «Последней Иллюзии» : Книга 5 раздел 2 параграф 4
Магические Островки
3.Бест Мастера
31.Орден «Дракона» : Книга 5 раздел 3 параграф 1
Странные существа
32.Орден «Всадников» : Книга 5 раздел 3 параграф 2
Существа транспорт
33.Орден «Домашних Любимцев» : Книга 5 раздел 3 параграф 3
Домашние животные
34.Орден «Страшилок» : Книга 5 раздел 3 параграф 4
Страшные существа
4.Цензоры
41.Орден «Мензурки» : Книга 5 раздел 4 параграф 1
Методы исследования Артефактов
42.Орден «Запредельного» : Книга 5 раздел 4 параграф 2
Изучение 3 уровня
43.Орден «Чернильной Души» : Книга 5 раздел 4 параграф 3
Формализация параметров
44.Орден «Кунсткамера» : Книга 5 раздел 4 параграф 4
Необычные Артефакты
6.4. Прохождение практики в Смешанных Орденах
1.Орден Грааля
Поиск Целительских Артефактов
2.Орден Эскалибура
Создание Магического Оружия
3.Орден Ковчега Завета
Поиск контактов с Высшими Существами
4.Орден Робинзонов
Археология Миров
5.Орден Конкистадоров
Освоение новых Миров
6.Орден Повелителей Золотого Облака
Прогрессорство
6.5. Обучение в Университете Магии
Это учебное заведение является в Игре единственным высшим учебным заведением. Обучение занимает два учебных цикла. По окончании обучения происходит защита Диплома, подготовка к которому занимает 2 семестра. После Защиты Диплома студент Университета получает звание Магистра, дающее право на преподавание в Системе Игры.
6.6. Разбойники
Получившие звание Мастера авантюристы, прошедшие подготовку в Орденах Магов, могут попробовать свои силы в рядах разбойников. Совершив несколько рейдов в рядах Пиратов, эти Игроки могут обратить на себя внимание Тайной Гильдии Контрабандистов. Получив «Черную Метку», Пираты получают шанс на вступление в эту Гильдию. Наиболее искусных Пиратов вербует Гильдия Воров. Гильдия Контрабандистов организует рейды отрядов Пиратов. Она же нанимает шайки Воров для добычи ценных Артефактов. Черный рынок может быть источником обогащения для авантюристов.
6.7. Гвардия Архимага
Наиболее искусные Боевые Маги в Игре формируют личную Гвардию Архимага. Это мощное боевое подразделение является самой Сильной боевой единицей в Игре. В составе Гвардии существует подразделение Полиции, занимающееся борьбой с криминальной деятельностью в Игре. Кроме Полиции в Гвардию входят Десантники, Штурмовики и Прогрессоры.
6.7.1. Полиция Архимага
Одно из подразделений Гвардии Архимага предназначенное для борьбы с нарушением правил Игры. Искусные следователи пресекающие действия Разбойников. Пойманных на нарушении правил Игроков блокируют в Игре. Вычисленные, запрещенные в Игре Артефакты, нейтрализуются. Подразделение формируется из Игроков в ранге Магистров.
6.7.2. Десантники
Элитное подразделение Разведчиков, предназначенное для спасения Игроков из других Миров. Группа Магов спасателей высокого уровня, способных провести при необходимости операцию в других мирах.
6.7.3. Штурмовики
Тяжелая пехота Архимага. Отборные Боевые Маги, способные вести боевые действия в любых пространствах магическими способами. Подразделение предназначено для борьбы с проявлениями враждебной Магии. Обеспечивает безопасность Игроков.
6.7.4. Прогрессоры
Группа Агентов Архимага, ведущих прогрессорскую деятельность в других цивилизациях. Мощная Агентурная сеть, пронизывающая все известные в Игре обитаемые Миры.
6.7.5. Хозяева Игры
Группа Авторов проявляется в Игре от лица Архимага. Они отслеживают все происходящее в Игре и поддерживают установленный порядок. Архимаг обладает достаточной силой чтобы бороться с Черным Рынком и запрещенной продажей материалов Игры.
6.7.6. Провайдеры
Провайдерами могут стать Игроки, получившие разрешение от Архимага на торговлю материалами Игры. Провайдеры получают скидку, увеличивающуюся с ростом объема продаж. Провайдеры могут создавать как интернет-магазины, так и физические Магазины.
7. Построение сети
Каждый Провайдер получает разрешение Архимага на построение Сети. Давая материалы Игры друзьям, Провайдер создает около себя круг лиц, заинтересованных в Игре. Покупка материалов Игры через Провайдера удобнее и выгоднее чем непосредственно через Магазины Игры. Разрешение Архимага открывает Провайдерам доступ к первоначальному Магазину Игры, торгующему Артефактами 1 уровня. Остальные Магазины Игры (принадлежащие Гильдиям и Орденам), могут так же заключать Дилерские договора, но только с Игроками, имеющими к ним доступ. Дилерские договора касаются только Артефактов 1 уровня. Распространение Артефактов 2 и 3 уровня производится только через соответствующие Магазины на основании полученных в Игре допусков.
Все материалы Игры включая книги и видеосистемы относятся к Артефактам 1 уровня и распространяются через Дилеров Игры.
8. Пространство Игры
Авторы предлагают Игру как эффективную систему обучения Магии. Кроме того, Игра представляет собой бизнес пространство, в котором участники Игры могут реализовывать магические товары и услуги. Игра представляет участникам возможность карьерного роста. В пространстве Игры можно найти единомышленников и друзей. Таким образом, Игру можно рассматривать как эффективное пространство общения по интересам. Таким образом, Игра может быть рассмотрена как социальная среда, для людей, обладающих магическими способностями.
9. Определение Магии
Магия в Игре рассматривается как продукт эволюции человеческого сознания. Под Магией, авторы Игры понимают способность человека к воздействию на внешний мир, непосредственно собственным сознанием. У Магов сознание является технологическим инструментом, позволяющим изменять окружающий мир. Пройдя серию тренировок в процессе Игры, ее участники приобретают магические способности в пространстве Реала (физическом мире). Основанием Игры является положение о том, что магические способности может развить у себя любой человек находящийся в процессе перехода от 3 касты к 4.
9.1. Эволюция сознания
В Магической системе знаний, процесс эволюции сознания человека рассматривается как прохождение 7 этапов (каст). Каждая каста имеет определенные признаки и связана с наработкой определенных качеств сознания. Эволюцию сознания человека в кастах можно рассмотреть по аналогии с системой обучения в школе, связанной с переходом из одного класса в другой. Однако, если прохождение одного учебного цикла в школе, занимает 4 семестра, в жизни человека переход из одной касты в другую связан с перерождением в новом месте. Тоесть переход из 1 касты во вторую связан со смертью человека в 1 касте (работники) и рождения его же в семье людей 2 касты (купцы). В Магии рассматривается возможность перехода между кастами в течении одной жизни. Такой переход называют «вертикальной», или осознанной эволюцией. Магические способности появляются у человека в конце прохождения 3 касты (воины), при переходе в 4 касту (мудрецы). Магические способности закрепляются на 1 уровне 4 касты (уровень 4.1.Экстрасенсы) и развиваются на последующих уровнях: 4.2. (Целители), 4.3. (Алхимики), 4.4. (Демиурги).
9.2. Обучение Магии
Процесс обучения Магии включает в себя Изучение системы знаний, оставшихся от Древних цивилизаций (Наследие), Магической истории Земли (Предание) и системы тренировок (Практическая Магия). Изучение Магии требует понимания физики действия магических способностей. Поэтому, в начале обучения Магии происходит изучение теории, и только после этого практические занятия по использованию магических способностей. В зависимости от выбранной специализации (одной из трех: Боевые Маги, Целители, Волшебники), производится изучение определенного набора дисциплин и тренировка особых навыков (различных для каждой специализации). В Игре такое обучение разбито на определенные этапы. Базовую теорию и первоначальные навыки в минимальном объеме можно изучить в Великих Гильдиях (первый этап Игры). Большую часть знаний и умений Игрок получает в процессе обучения в Малой Гильдии (второй этап Игры). Далее, в процессе работы в одном из Магических Орденов (третий этап Игры), происходит дальнейшая наработка Магических навыков. Полный объем доступных для изучения Магических знаний можно получить в Магическом Университете (четвертый этап Игры). Полученные в Игре навыки, с определенного момента начинают проявляться в процессе Реала.
9.3. Развитие способностей
Игра предусматривает использование магических способностей в Реальном пространстве. В Игре описан ряд тренировок, связанных с практическим применением Магии. Способность к Магии можно использовать для создания Артефактов, а также оказания некоторых Магических услуг.
9.4. Н-мерное восприятие Мира
Магию можно описать как физику Н-мерного пространства, в котором число Н обычно считается равным 22. В процессе обучения Магии сознание Игрока начинает ориентироваться в многомерном пространстве. На уровне 4.1. доступное число измерений равно четырем четвертое измерение –время). На уровне 4.2. число измерений равно 7 (пятое измерение-расширение времени, шестое измерение- изменение массы, седьмое измерение- электрический заряд, проницаемость). На уровне 4.3. число измерений равно 12 (измерения за пределами семи не имеют привычных названий). Магические способности можно описать как умение манипулировать телом в н-мерном пространстве. В том числе, Магическое виденье представляет собой способность воспринимать мир за пределами трехмерного пространства. Существует множество параллельных Миров, разнесенных с нашим Миром в 5-м измерении. Умение манипулировать в многомерном пространстве позволяет Магам строить Порталы и изменять свои параметры. Сознание Магов может управлять Миром с помощью Заклинаний (многомерных информационных структур).
9.5. Новые направления развития
Достигнув определенного и достаточно стабильного положения в жизни, человек часто теряет интерес к жизни. В Магии такой человек может найти новое направление развития собственной личности. Достигнув материального благополучия, человек обнаруживает, что есть совершенно иные ценности, чем распространенные в мире людей. Кроме того, сделав хорошую карьеру чиновники, находят в Магии новое направление карьерного роста. С другой стороны, молодые люди, стремящиеся к богатству и высокому социальному статусу ни в коем случаи не должны пренебрегать обычной социальной жизнью, занимаясь Магией. Нарабатывая новые качества сознания, Маги должны тестировать новые способности. Использование Магии, для ускорения продвижения в социуме является достаточным вариантом тестирования новых способностей.
9.6. Игра как приключение
Жизнь современного человека обычно достаточно пресная. Это заставляет многих искать рискованные приключения, обеспечивающие скучающим людям, достаточную дозу адреналина. Таким развлечением в современной размеренной жизни часто служат компьютерные игры. Минусом этих игр является условное представление информации. Самая хорошая графика, или объемный звук, все равно создает достаточно условное пространство. В Игре «Мир Атлантиды» виртуальное действие происходит непосредственно в сознании самого человека. Таким образом возникает эффект полного присутствия. Кроме визуального и аудиального ощущения возникают дополнительные тактильные эффекты и запахи. Приключения в различных Мирах в Игре выглядят вполне натурально. Кроме того, часть практик происходит в пространстве сновиденья. Полученные в Игре навыки специальным образом переносятся в сознание самого Игрока.
9.7. Бонус Мага
Если в компьютерной игре итоговым бонусом можно считать убитое время и полученное удовольствие (а в качестве побочного эффекта, как правило, семейный скандал), то в Игре «Мир Атлантиды» итоговым бонусом является приобретенное качество (которое в итоге позволяет ликвидировать и семейный скандал). Тоесть в ходе Игры участники развивают в себе магические способности, позволяющие им управлять Миром. Развивая свои способности в Игре, Маг переходит с уровня на уровень и получает доступ к более сильным Артефактам, которые может эффективно использовать не только в Игре, но и в пространстве Реала. Кроме того, совершенствуются и его собственные навыки воздействия на Мир.
9.8. Маг и его окружение
Обычный человек является большей частью жертвой не зависящих от него обстоятельств. Симпатии и антипатии окружающих людей часто представляют для него непреодолимое препятствие. Даже построить семью часто является для такого человека невыполнимой задачей. Маг же, владеет множеством способов управления ситуацией и кроме того, прекрасно владеет собой. Поставив перед собой цель, он достаточно легко ее достигает. Маг целенаправленно формирует свое окружение, добиваясь дружбы нужных ему людей. Проявляя осознанность в общении, Маг избегает не нужных ему конфликтов. Обладая навыком управления собственными эмоциями, Маг, как правило, является интересным и приятным собеседником. Владея навыками информационных взаимодействий, Маг может скачать информацию на любую тему в достаточном количестве, чтобы поддерживать интересную беседу. Кроме того он может путем не сложного воздействия расположить к себе любого человека.
10. Взаимодействие виртуального и физического мира в Игре
Пространство Игры виртуально и существует в виде образа в сознании Игрока. В этом пространстве Игрок поселяет своего Аватара, являющегося его собственной проекцией в системе игры.
Этот Аватар, так же как и сам игровой мир является образом и вследствие этого активно с этим игровым Миром взаимодействует. Такое взаимодействие приводит к накоплению у Игрока некого реального опыта. Этот опыт, полученный в виртуальном игровом пространстве, может быть применен в физическом реальном мире (Реал). Материальные Артефакты, приобретенные Игроком в Магазинах Игры, обладают определенными качествами в пространстве Игры. Однако через взаимодействие Игрока с Аватаром, они могут быть перенесены в физическое пространство (реал) и воздействовать на Мир вокруг Игрока. Таким образом, опыт накопленный Игроком в виртуальном пространстве оказывается применимым в пространстве Реала. Вследствие этого, виртуальное обучение Магии, в котором участвует Аватар, формирует магические способности у самого Игрока. 101.Виртуальная часть
Виртуальная часть Игры создается несколькими способами. Сюда можно отнести текстовые описания и изображения. Различные сочетания этих средств создают достаточно плотное пространство, которое является базой для сознания Игрока. Далее используя предлагаемые описания в качестве опорных точек, сознание человека дополняет их образами, содержащимися в его памяти. Например, если мы видим изображение огня, то ощущение тепла возникает у нас из памяти. Или, например образ знакомого цветка может вызвать из памяти его запах. Таким образом, создавая описания Мира Атлантиды текстом и картинками (в том числе видеороликами и анимацией) мы выстраиваем в его сознании достаточно плотный виртуальный мир, обладающий всеми качествами полноценного реального мира. Здесь проявляется одно общее свойство иллюзий. Не зависимо от нашего способа получения информации она в любом случаи создает объемную картину в нашем сознании. Тоесть образ, извлеченный из памяти и сигнал, исходящий от органов чувств в итоге формируют одинаковый образ в нашем сознании. Такой объемный образ, не связанный с сигналом, идущим из вне, называется «иллюзией». Игру можно приравнять к специально сформированной с помощью различных средств иллюзии.
10.2. Практики сновиденья
Этот вид практик является в Магии традиционным и связан с умением Магов быть осознанными в пространстве сна. Однако можно пойти дальше и направленно формировать сны. В Игре существуют практики направленные на формирование определенных снов. В итоге процесс обучения может происходить в пространстве сна. Если в тексте Игры, например, описывается лекция, на которой сидит Игрок, то здесь он присутствует на лекции во сне. Существуют в Игре видеосистемы и тексты, продуцирующие направленные сновиденья. В таких направленных сновидениях Участники Игры могут совершать направленные действия не только в иллюзорном пространстве сна, но и осуществлять направленные воздействия в разных областях пространства Реала. Например, некоторые Ордена Магов устраивают в пространстве Сновиденья практические работы на Луне, планетах Солнечной Системы, или в иных Звездных Системах.
10.3. Выход за пределы игры
В процессе развития Игры, размер игрового мира увеличивается. В ходе выполнения различных миссий Игроки пишут отчеты, описывающие различные пространства, в том числе и находящиеся в иных мирах. Эти описания автоматически добавляются в число описаний мира Игры. Далее эти описания являются базой для проведения дальнейших исследований. Таким образом, по мере развития Игры в ней появляются ноые чати.
10.4. Переход в реал
В процессе выхода за пределы игрового пространства, Игра переходит в пространство Реала. Таким образом магические способности наработанные в пространстве Игры продолжают работать и в пространстве Реала. Появление у самого Игрока магических способностей является следствием такого слияния пространства Игры и пространства Реала.
10.5. Параллельные Миры
Параллельные Миры являются предметом изучения Малой Гильдии Разведчиков. В процессе Игры появляются описания таких миров. В Игре существует систематизация таких миров и каталог, который заполняется в ходе Игры.
10.6. Высокочастотные Миры
В Игре существует Малая Гильдия Демонологов, занимающихся изучением Высокочастотных Миров Дерева Сефирот. В ходе Игры участники проникают в эти Миры и описывают их. В итоге Игры появляется Каталог Сефир содержащий их подробные описания.
10.7. Иные Миры
В пространстве Игры существует несколько Магических Орденов осуществляющих перемещения в различные точки нашей Вселенной. Результатом их работы являются отчеты по исследованию различных планет находящихся в нашей Солнечной Системе и за ее пределами.
11. Философская концепция игры
В ооснове Игры лежит модель Мира созданная Магами. Эту модель можно условно назвать эволюционной. Рассматривается параметр эволюции человеческого сознания в масштабах Земли. В соответствии с этой моделью первоначально человеческое сознание появляется как часть планетарного сознания. Далее в цепочке перерождений такое сознание изменяется от 1 касты (Работники) до 4 касты (Маги). Пройдя дальнейшую эволюцию от первого уровня Магии (4.1) до четвертого уровня (4.4) сознание человека становится автономным от сознания планеты и выходит за ее пределы. Таким образом, те “Высшие” существа которые являются предметом поклонения в религиях, представляют собой просто определенные этапы развития человеческого сознания. В процессе эволюции сознания у человека появляются “духовные” способности получающие вполне разумное объяснение и поддающиеся вполне доступному объяснению. Эти способности можно тренировать, что собственно и составляет суть магических практик. Таким образом можно обозначить цепочку эволюции человеческого сознания начиная с момента его возникновения 1 каста (работники) до 1 уровня 4 касты (маги 4.1. экстрасенсы) и далее 4.2. (целители-мудрецы), 4.3. (алхимики – полубоги), 4.4. (демиурги-боги), 4.5.(Странники, или Космократоры), существа обитающие вне Земли.
12. Выход Игры за пределы игрового мира.
В процессе Игры сознание Игрока изменяется и выходит за пределы обычного человеческого мира. На этом уровне происходит взаимодействие не только с “коллегами по цеху” но и с “высшими существами”. Выйдя за пределы игрового пространства Игрок попадает в различные Миры и встречается там с их обитателями.
12.1. Исследование локаций
В процессе Игры происходит перемещение сознания Игрока на локации выходящие за пределы игрового пространства. В процессе таких перемещений происходит исследование новых пространств. Многие из исследуемых миров обитаемы. Там могут существовать новые технологии в том числе и магические. Магические Ордена изучают эти миры. Выполняя задания в ходе Игры участник пишет отчеты, которые становятся частью общего описания Игры. Таким образом пространство Игры расширяется включая в себя все новые локации.
12.2. Работа в сновидении
Пространство сновидения является еще одним пространством игры. В некоторых Орденах изучают и исследуют возможность входа в общее пространство сновиденья и его исследование. Эта технология позволяет проникать Игрокам из пространства Игры в различные пространства, в том числе в параллельные миры и в пространство Реала.
12.3. Переход в Реал
Реалом в Игре называют обычное физическое пространство. Выход в это пространство позволяет Игроку использовать свои магические силы в Реальном пространстве. Наработанные в пространстве Игры магические способности Игрока могут быть перенесены в пространство Реала.
1. Назначение Игры
Данная Игра является по форме некоторым аналогом Ролевых Игр. Ее главным отличием от ролевых Игр в духе последователей Толкиена, является отсутствие действий и событий, происходящих с участием физического тела Игрока. С другой стороны, отличием от компьютерных ролевых игр является использование сознания Игрока в качестве генератора пространства в котором происходят события Игры. Более всего данную игру можно сравнить с чтением учебника, в котором материал излагается в виде некоторых событий в которых принимает участие и сам читатель.
1.1. Обучение Магии
Целью Игры является обучение Магии. Человек включившийся в Игру попадает внутрь пространства созданного его сознанием, в котором происходит его обучение Магии. При этом, под Магией здесь понимается некая система знаний и базирующаяся на них совокупность действий, производимых сознанием Игрока. Магический подход к жизни исходит из описанной в Игре картины Мира. Авторы Игры связывают предлагаемую модель Мира с наследием знаний сохранившихся от древних высокоразвитых цивилизаций Земли. Авторы Игры входят в число Посвященных в эту систему знаний. По мимо знаний о природе Мироздания в Магии содержатся практики, направленные на ускорение процесса эволюции сознания личности. Система обучения, предложенная в Игре, создает возможность для участников Игры изучить предлагаемые знания и развить у себя магические способности.
1.2. Особая технология
В Игре используется технология погружения в Магический Мир. Однако в отличии от большинства компьютерных игр, использующих Магические заклинания в качестве “стрелялок”, в этой системе целью является изучение и освоение Магической парадигмы мира, дающей в итоге возможность использовать Магию в реальном пространстве. В этой части Игра более всего похожа на описание Магической Школы Хогвартс в романах Джонатан Роулинг о Гарри Поттере. Однако в Игре используется весьма реалистичная система обучения Магии.
1.3. Возможность для многих
Человечество как вид эволюционирует уже миллионы лет. Кроме того, каждая личность развивается в течении сотен перерождений и проходит через систему Каст, обозначающих определенные этапы развития своего сознания. Касты представляют собой условное обозначение этапов развития сознания. Существует прямая аналогия со школой, в которой ученики переходят из одного класса в другой, с перерывом на летние каникулы. Переход людей из одной касты в другую связан обычно с их смертью и последующим рождением уже в следующей касте. При этом люди каждой касты имеют отличительные внешние признаки, позволяющие касту человека определить. Для рождения человека в следующей касте нужны родители сами соответствующие параметрам данной касты. Всего каст 4. К ним относятся:
1 каста-работники
2 каста-купцы
3 каста-воины
4 каста-мудрецы
Каждая каста является этапом формирования сознания. При этом в каждой касте формируется личность, являющаяся компонентом глобального сознания человека. Сознание развивается за счет добавления новых личностей, наработавших в течении своей жизни индивидуальный опыт. Переход от одной личности к другой происходит в процессе перерождений. Каждая каста связана с формированием определенных качеств личности. Для наработки таких качеств требуются определенные условия, которые обеспечиваются за счет следующего рождения в нужном месте и в нужное время. При этом, в отличии от школы, в которой на прохождение одного класса отводится один год, прохождение касты может занять десятки, или даже сотни жизней. Кроме того, если каникулы между классами длятся 3 месяца, то время между двумя воплощениями одного сознания не нормировано и может иметь разную протяженность. данная Игра представляет собой целенаправленную возможность ускорить личную эволюцию и перейти в следующую касту.
1.4. Магия и эволюция сознания
Эволюция сознания происходит у каждого человека в течении жизни. Однако большинство людей эволюционирует не задумываясь об этом. В процессе эволюции человек приобретает новые способности, однако по сколько она происходит незаметно и постепенно, человек часто не ощущает этих способностей и не знает, что с ними делать. Игра позволяет осознанно относиться к приобретению новых способностей. Здесь каждая способность осознанно приобретается и используется. Существует особая методика, позволяющая ускорить в сотни раз эволюцию сознания и максимально развить текущую личность.
2. Доступ к Игре
Доступ к Игре открыт для людей старше 18 лет. Занятия Магическими практиками требуют предварительного развития личности и ее социализации. Возраст 18 лет считается в большинстве культур периодом окончания формирования личности. Несмотря на то, что в некоторых Магических традициях указывается возраст в 48 лет, как начальная точка для занятий Магией, авторы Игры открывают доступ в нее для лиц, достигших 18 летнего возраста. Кроме того, Игра предназначена для лиц, относящихся к 3 и 4 Кастам. В связи с этим в Игре существует определенное тестирование, на пригодность к обучению Магии. Главной же системой отсева лиц не готовых к обучению в Игре, является сама форма обучения, пригодная далеко не для всех каст. Поэтому, люди не готовые к участию в проекте, будут отсеиваться автоматически.
2.1. Возрастные ограничения
Принятые в Игре возрастные ограничения поддерживаются с помощью определенных документов, которые должен предоставить Участник Игры при регистрации. Сюда входит скан удостоверения личности и онлайн собеседование.
2.2. Касты в Магии
Особенность кастового подхода в Игре состоит в следующем: в Игре практически отсутствует работа, связанная с физическим телом, что сразу исключает участие 1 касты. В Игре заложено минимальное общение между игроками на отвлеченные темы, что сразу же обесценивает ее в глазах людей, принадлежащих ко 2 касте. В Игре заложено достаточно действий, связанных с развитием силы воли и преодоления собственных страхов, чтобы заинтересовать ей 3 касту. Игра содержит в себе большое количество новой интересной информации, что делает ее особо привлекательной для 4 касты.
2.3. Получение доступов в Игре
Доступ к некоторым аспектам Игры предоставляется Участнику после регистрации и онлайн собеседования. Часть Игры существует в виде текстов, распространяемых через Магазины Игры и находится в открытом доступе. Распространение этой части не контролируется Авторами Игры. Однако некоторые аспекты Игры включают в себя интерактивные приложения и групповые практики. Доступ к этой части Игрок может получить только после регистрации в Игре.
2.4. Доступ к Магазинам
В Игре существует несколько Магазинов. На первоначальном этапе Игры Участнику доступен Магазин Артефактов 1 уровня принадлежащий Великой Гильдии Волшебников. В этом Магазине Участник Игры может приобрести необходимые ему товары.
Поступив в одну из трех Великих Гильдий Магов, существующих в Игре, он получает доступ и к их внутренним Магазинам, где получает доступ так же к Артефактам 1 уровня.
По окончании обучения в Великой Гильдии, Ученик защищает диплом и переходит в категорию Подмастерья, что в принципе дает ему право создавать Артефакты 1 уровня, для своей специализации. Эти Артефакты он может реализовывать через Магазин своей Гильдии. Для этого в Каждом Магазине существует Цензор, тестирующий представленный Артефакт на соответствие стандартам. Все взятые на продажу Артефакты, изготовленные Подмастерьями, оплачиваются Магазином после их продажи. Для каждого Артефакта 1 уровня разработаны стандартные требования. Кроме того, существует перечень стандартных Артефактов 1 уровня с указанием цен.
После окончания обучения в Великой Гильдии, Игрок может поступить в одну из Малых Гильдий своей специализации. Каждая Малая Гильдия имеет свой внутренний Магазин, дающий возможность покупать Артефакты 1 уровня, соответствующие данной специализации.
По окончании этого обучения и защиты диплома Игрок получает звание Мастера. Это открывает для него возможность покупать Артефакты 2 уровня во всех открытых для него Магазинах, а также и продавать в Магазины Артефакты 2 уровня, собственного изготовления. Закупка Артефактов так же осуществляется через Цензоров, проверяющих Артефакты на соответствие требованиям. Цензорами, работающими в Магазинах, являются Мастера Великой Гильдии Волшебников, окончившие обучение в Малой Гильдии Цензоров.
Получив звание Мастер, Игрок может поступить в один из Орденов, связанных со своей специализацией. Внутри Орденов существует Иерархическая система, в которой Игроку надо дойти до уровня Ассистент, дающего полноправное членство в Ордене. Каждый Орден имеет свой собственный Магазин с Артефактами 1 и 2 уровня. Достигнув уровня Ассистент (предварительные уровни: “Стажер” и “Практикант”), Игрок получает право продажи в Магазин Ордена, Артефактов, добытых им в ходе выполняемых по заданию Ордена миссий. Закупка этих Артефактов так же осуществляется через Цензоров Магазина. Некоторые из добытых в ходе миссий Артефактов, могут соответствовать 3 уровню Артефактов. Артефакты этого уровня оцениваются на Коллегии Цензоров и получают от Коллегии соответствующий сертификат, описывающий их параметры. Эта категория Артефактов в Игре наиболее редкая (Артефакты 3 Уровня).
Получив статус постоянного члена Ордена (Ассистент и выше), Игрок может вступить в один из смешанных Орденов, включающих в себя Мастеров различных специализаций. Такие Ордена планируют более сложные миссии, соответственно в них можно добыть более ценные Артефакты. Эти Ордена так же имеют собственные внутренние Магазины.
Получив статус полноправного члена в одном из Орденов Магов, участник Игры получает возможность поступить в Магический Университет, дающий самое высокое в Игре образование. Университет имеет собственный Магазин, торгующий Артефактами 1-3 уровня.
По окончании Университета Магии, участник получает звание Магистра Магии (не путать с Магистрами, возглавляющими Ордена Магов, которые могут иметь звание Мастера). Это звание позволяет участнику стать сотрудником Университета. В ходе различных работ, выполняемых работниками Университета, Игрок получает возможность создавать Артефакты, претендующие на 3 уровень. Такие Артефакты могут быть представлены на Коллегию Цензоров для оценки и сертификации.
В Игре запрещен вторичный рынок Артефактов (тоесть перепродажа Артефактов бывших в употреблении). Тем не менее в Игре существует Тайная Гильдия Контрабандистов связанная с разбойниками и пиратами, осуществляющая торговлю на черном рынке. На этом рынке можно купить любые Артефакты, однако без каких-либо гарантий.
3. Общая форма Игры
Игра представляет собой виртуальное пространство, организованное разными техническими средствами, предназначенное для обучения Игрока (участника Игры) Магии. При этом под Магией понимается как система знаний, так и система навыков. Игра рассчитана на одновременное участие в ней, до нескольких сотен Игроков.
3.1. Общая компоновка Игры
Игра выполнена в виде набора текстов, видеосистем и интерактивных приложений. Игра опирается на ряд сайтов, указанных в текстах. В Игре присутствуют Магазины, как в интернет форме, так и в виде физических Магазинов. Распространение Игры производится в форме сетевого маркетинга, через Дилеров Игры.
Одной из форм торговли в Игре является написание текстов. Все Гильдии и Ордена имеют собственные библиотеки. Изначально в каталогах этих библиотек содержатся только краткие описания большинства текстов. Игрок может взять аннотированный текст и расписать его в виде книги, которая предоставляется Библиотекарям (Цензоры Гильдии Волшебников). В случаи соответствия текста заявленным нормам он может быть куплен для библиотеки и в последствии издан в виде книги, или оформлен в виде электронного текста.
3.2. Текстовая часть
Тексты Игры представляют собой книги, существующие в бумажном и электронном виде. Кроме основных текстов, в Игре существуют многочисленные инструкции и разнообразные описания, существующие в электронном виде на сайтах поддержки.
3.3. Видеосистемы
Эти системы используются в Игре для улучшения визуализации Игрового пространства. Видеоролики позволят более детально описать различные части Игры. Видеосистемы показывают локацию первого уровня, а также и локации второго уровня. В некоторых случаях могут быть созданы локации третьего уровня. Видеосистемы могут быть созданы для демонстрации различных Артефактов, в том числе и учебного оборудования.
3.4. Компьютерная часть
Некоторые части Игры требуют создания интерактивных систем. К таким системам относятся учебные лаборатории, и отдельные приборы. Так же интерактивные системы иллюстрируют работу с заклинаниями в специальных заклинательных покоях.
4. Тексты Игры
Изначально Игра создается в виде серии книг. Эти книги можно условно разделить на основную и вспомогательные линии. Кроме того, часть книг появляется в процессе Игры, как результат деятельности Игроков.
4.1. Основная линия
Основная линия игры включает в себя:
1 часть-описание Игры
2 часть-поступление в Великие Гильдии
3 часть-обучение в Великой Гильдии Боевых Магов
4 часть-обучение в Великой Гильдии Целителей
5 часть-обучение в Великой Гильдии Волшебников
3 часть раздел 1- обучение в Малой Гильдии Разведчиков.
3 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Некромантов
3 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Шаманов
3 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Демонологов
4 часть раздел 1-обучение в Малой Гильдии Заклинателей
4 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Чародеев
4 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Друидов
4 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Терапевтов
5 часть раздел 1-обучение в Малой Гильдии Алхимиков
5 часть раздел 2-обучение в Малой Гильдии Повелителей Иллюзий
5 часть раздел 3-обучение в Малой Гильдии Бест Мастеров
5 часть раздел 4-обучение в Малой Гильдии Цензоров
1 часть раздел 1параграф 1-4 Ордена Гильдии разведчиков.
1 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Некромантов
1 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Шаманов
1 часть раздел4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Демонологов
2 часть раздел 1параграф 1-4 Ордена Гильдии Заклинателей
2 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Чародеев
2 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Друидов
2 часть раздел 4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Терапевтов
3 часть раздел 1 параграф 1-4 Ордена Гильдии Алхимиков
3 часть раздел 2 параграф 1-4 Ордена Гильдии Повелителей Иллюзий
3 часть раздел 3 параграф 1-4 Ордена Гильдии Бест Мастеров
3 часть раздел 4 параграф 1-4 Ордена Гильдии Цензоров
4 часть Обучение в Магическом Университете
4.2. Вспомогательные линии
К вспомогательным линиям относятся в первую очередь тексты их библиотек Гильдий и Орденов. Первоначально в каждой библиотеке присутствует 1-2 текста. Все остальные тексты присутствуют в библиотеке в виде названий этих текстов, записанных в каталоге библиотеки. Далее существуют заготовки этих текстов, включающие оглавление и аннотацию.
Кроме библиотек, вспомогательную линию представляют собой тексты, связанные с разбойниками и пиратами. Эти тексты распространяются Тайной Гильдией Контрабандистов, через Черный рынок. Дилеры этой Гильдии дают участникам Игры доступ в Секретную Библиотеку. Там храниться заготовки этих текстов. Участники Игры, дописавшие эти тексты, могут продать их Гильдии Контрабандистов.
Далее к вспомогательным линиям Игры относятся тесты, связанные со Смешанными Орденами, включающими в себя Мастеров, имеющих статус не ниже Ассистента одного из основных Орденов Игры. Изначально таких Орденов в Игре четыре. Каждый такой Орден проводит исследование в различных мирах, используя группы смешанного состава, включающие Мастеров разных специализаций.
Смешанные Ордена в Игре:
1.Орден Пилигримов связан с Гильдией Разведчиков и занимается исследованием в Параллельных мирах. Орден Верхолазов связан с Гильдией Демонологов и занимается исследованием высокочастотных миров.
2.Орден Теней, связанный с Гильдией Шаманов исследует Мир Духов.
3.Орден Стикса связан с Гильдией Некромантов и исследует Мир Мертвых.
4.орден Верхолазов связан с Гильдией Демонологов и исследует высокочастотные Миры Дерева Сефирот.
4.3. Дополнения
Часть текстов создается участниками Игры в виде отчетов о участии в различных Миссиях. Часть Миссий в Игре направлена на получение более точных описаний различных Локаций Игры. Такие Миссии Игроки выполняют в период их обучения в Великих Гильдиях. Далее Игрок участвует в Миссиях следующего уровня, выходящих за пределы Игрового пространства. Такие Миссии выполняются в период обучения в Малых Гильдиях. Результатом выполнения таких Миссий являются Отчеты, включающие описание новых локаций. В период работы в Орденах Магов, Игрок так же пишет отчеты о своем участии в Миссиях. Все эти отчеты суммируются в Игре, создавая подробные описания Локаций 3 уровня для Мира Атлантиды, а также и других Миров. Эти описания используются при составлении новых Миссий, в качестве начальных условий.
4.4. Инструкции
Этот раздел документов связан, во-первых, с Магазинами. Для каждого Артефакта пишется сертификат и подробная инструкция. Кроме того, при выполнении коллективных практик или Миссий, Игрокам выдаются подробные инструкции. Часть инструкций содержится в основных или вспомогательных текстах, а часть на сайтах и в различных приложениях.
5. Интернет часть Игры
Помимо текстов выпускаемых в форме книг и брошюр, часть материалов расположена на сайтах. Здесь располагается часть текстов, оформленных в виде электронных книг. Кроме того, на сайтах расположены электронные магазины и форумы для участия в коллективных практиках.
5.1. Сайты
Сайты являются “базой” Игры. В книгах указываются адреса сайтов поддержки. На каждом сайте игры содержатся ссылки на остальные сайты. Изначально все сайты русскоязычные. Каждый сайт включает в себя «зеркала», сделанные на основных языках:
Немецком, английском, французском, испанском. По мере необходимости будут появляться «зеркала» на остальных языках.
Каждый сайт связан с определенным разделом Игры. Так, например, все Гильдии и Ордена имеют собственные сайты (поддомены). Сайты содержат необходимые разделы, включая Магазины, форумы, системы регистрации и учебные системы.
5.1.1. Магазины на сайтах
Каждая Гильдия или Орден имеют собственные Магазины. Допуск в Магазин определяется по уровню Игрока на основании общей базы регистрации. Изначально для Игрока открыт только Общий Магазин Великой Гильдии Волшебников. В этом Магазине Игрок имеет право на приобретение Артефактов 1 уровня. После зачисления в Гильдию или Орден, Игрок получает допуск в Магазин этой структуры. Продвигаясь по карьерной линии Игрок получает новые допуски к товарам более высокого уровня. Получив звание Подмастерья одной из Великих Гильдий, Игрок приобретает возможность продавать Магазинам Артефакты 1 уровня. Получив звание Мастера одной из Малых Гильдий Игрок получает возможность производить Артефакты 2 уровня. Источником Артефактов 3 уровня в Игре являются Ордена Магов, или Магистры, закончившие Магический Университет.
5.1.1.1. Система закупки Артефактов
В каждом Магазине закупкой Артефактов занимается Цензор. Цензором является нанятый на работу Магазином, Мастер получивший диплом Малой Гильдии Цензоров. Каждый Магазин берет Артефакты на комиссию 10% от Игроков, имеющих право на создание артефактов данного уровня. При приеме Артефакта Цензор сертифицирует Артефакт по правилам, прописанным в Игре. Каждый продаваемый в Игре Артефакт должен иметь Сертификат, выписанный Цензором Магазина. В Игре есть общий перечень Артефактов. Для каждого Артефакта в этом перечне прописана стоимость. Стоимость одного и того же Артефакта отличается для разных уровней. Кроме Артефактов из общего списка существуют Артефакты «особого типа», источниками которых являются Ордена Магов. Для сертификации таких Артефактов, а также и Артефактов 3 уровня, в Игре существует Коллегия Цензоров. Коллегия Цензоров включает в себя всех нанятых Магазинами Цензоров. За свою работу (включающую в себя Сертификацию не стандартных Артефактов), Коллегия берет 10% от оценочной стоимости Артефакта.
5.1.1.2. Получение изготовителями оплаты от Магазинов
Изготовитель Артефакта 1-2 уровня получает от Магазина деньги в размере 90% от стоимости, после продажи Артефакта и получения Магазином оплаты от Покупателя. «Нестандартные Артефакты» и Артефакты 3 уровня продаются после оценки Коллегией Цензоров. В этом случаи Изготовитель получает 80% от стоимости Артефакта (10% Магазину+ 10% Коллегии Цензоров), после поступления денег от Покупателя к Магазину.
5.1.1.3. Черный Рынок Артефактов
В Игре существует Тайная Гильдия Контрабандистов, контролирующая Черный рынок. На этом рынке осуществляются запрещенные в Игре торговые операции. Так, например, в Игре запрещена вторичная продажа (перепродажа) Артефактов, а также торговля запрещенными товарами. В перечень запрещенных товаров входят некоторые виды веществ, некоторые виды технологий, а также торговля разумными существами (работорговля). Перечень запрещенных товаров есть у Коллегии Цензоров, следящих за оборотом Артефактов в Игре.
5.2. Интерактивные приложения
Часть опций в Игре происходит в интерактивном режиме. Такие приложения существуют в форме «сетевой игры» запускаемой с сайта. Некоторые интерактивные тренажеры имитируют «Заклинательные покои», другие воссоздают учебные лаборатории. Кроме того, некоторые устройства, или машины воссоздаются в Игре с помощью интерактивных приложений. Так же в Игре присутствуют интерактивные симуляторы некоторых Локаций.
Все Интерактивные приложения запускаются с сайтов, на которых анонсированы.
5.3. Видеосистемы
Для наглядности некоторых Практик, Артефактов, или Локаций создаются видеосистемы. Некоторые Видеосистемы создаются на основании материалов, полученных от Игроков. Существующие в Игре видеосистемы распространяются через Магазины Игры.
5.4. Книги
Базовым типом носителя Игры является Книга. Книги Игры продаются через Магазины Игры. По мере развития Игры, кроме первоначальных текстов, написанных Авторами Игры, появляются вторичные тексты полученные в результате работы Игроков. Эти тексты так же включаются в цикл Игры. В Игре существует разработанный изначально Авторами Игры список текстов, дополняемый по мере создания новых текстов.
Вводные книги по Игре можно приобрести в магазине “Лавка “Товары в Дорогу”.
5.5. Инструкции
Большая часть Инструкций разработана на начальном этапе Игры и выложена на Сайтах. В ходе Игры ситуация изменяется, что требует появления новых Инструкций.
5.6. Магазины
В Игре существует два типа Магазинов:
1. Интернет-магазины
Этот тип магазинов является первичным. Эти Магазины работают с приемом заказов от Игроков. Интерактивные Магазины заключают Дилерские договоры с физическими лицами.
2. Физические Магазины
Физические Магазины создаются физическими лицами, заключившими Дилерский договор с Магазинами Игры. Физические Магазины включают в себя демонстрационный зал в котором Покупатель может посмотреть имеющиеся в наличии Артефакты, а также заказать их в соответствии с имеющимся у него допуском в Игре.
5.7. Регистрация
Существует первоначальная система Регистрации в Игре на уровне поступления в Великие Гильдии. Далее все продвижения Игрока происходят путем регистрации этапов на Сайтах. Прохождение каждого нового этапа изменяет статус Игрока, открывая для него доступ к следующим этапам.
В процессе первоначальной регистрации Игрок получает специальный код содержащий личные данные и статус в игре. По мере дальнейшего прохождения игры этот статус меняется.
Код в Игре:
1.П-пол (М, Ж)
2.Р-регион (Европа, Азия, Америка Северная, Америка Южная, 3.Австралия)
4.В-возраст (Молодой (18-35), Средний (35-50), Старший (50 и более))
5.Ник
6.Код
7.Великая Гильдия (Боевые, Целители, Волшебники)
8.Малая Гильдия
9.Орден Гильдии
10.Орден Общий
11.текущий статус
12.время в Игре
13.Скорость продвижения в Игре
14.Текущая координата
5.7.1. Тестирование этапов
Завершение каждого этапа определяется путем тестирования. Часть тестов связана с выполнением и регистрацией на сайте заданий, указанных в тексте. По завершении каждого этапа в Игре происходит тестирование (экзамен), включающее в себя получение допуска на основании выполнения промежуточных заданий. Каждый тест связан с ответами на предлагаемые вопросы. Результаты тестов меняют текущий статус Игрока. Время, потраченное Игроком на переход к следующему статусу, определяет Степень прогресса. На наиболее важных этапах Игры получение нового статуса связано со сдачей экзаменов в режиме онлайн.
5.7.2. Руководство проектом
В проекте выстроена многоярусная иерархическая система руководства. Изначально большая часть руководителей существует виртуально. Однако по мере продвижения Игроков в Игре, виртуальные позиции занимают Игроки. Двигаясь с низу вверх Игроки занимают должности виртуальных персонажей. С появлением в Игре Магистров (выпускников Университета Магии), начинают заполнятся вакансии преподавателей Гильдий. Каждая должность преподавателя является выборной. После формирования иерархии Гильдий, начинается ротация преподавателей. Общее руководство Игрой осуществляет Архимаг (Авторы Игры). Архимаг Утверждает Руководителей Гильдий, которые утверждают Игроков на должностях внутри Гильдий.
5.8. Включения
По мере развития Игры многие этапы происходят в режиме взаимодействия между Игроками, а также Игроков с Руководителями Игры. Существует три варианта такого взаимодействия:
1.Общение через специальный форум на сайте.
2.Общение в режиме онлайн
3.Общение через смс или системы мобильной связи.
Каждый участник Игры на определенном этапе выбирает для себя удобную систему связи из предложенных на сайте.
6. Общая Схема игры
6.1. Первый Этап: обучение в Великой Гильдии
На этом этапе Участник Игры выбирает одну из 3 Великих Гильдий и поступает в нее. Этот этап Игры описан в книгах Игры ч1 и ч2.
Далее Игрок проходит обучение.
Обучение в Великой Гильдии Боевой Магии: книга ч-3.
Работа с ситуацией
Обучение в Великой Гильдии Целителей: книга ч-4.
Работа со здоровьем
Обучение в Великой Гильдии Волшебников: книга ч-5
Создание Артефактов
6.2. Второй Этап: обучение в Малой Гильдии
На этом этапе Игрок выбирает одну из 4 Малых Гильдий, входящих в состав его Великой Гильдии.
Для Боевых Магов:
1.Малая Гильдия Разведчиков: книга 3 раздел 1
Создание порталов
2.Малая Гильдия Некромантов: книга 3 раздел 2
Работа с миром Мертвых
3.Малая Гильдия Шаманов: книга 3 раздел 3
Работа с Духами
4.Малая Гильдия Демонологов: книга 3 раздел 4
Переходы в ВЧ Миры
Для Целителей:
1.Малал Гильдия Заклинателей: книга 4 раздел1
Пси Магия
2.Малая Гильдия Чародеев: книга 4 раздел 2
Изменение внешности
3.Малая Гильдия Друидов: Книга 4 раздел 3
Работа с растениями
4.Малая Гильдия Терапевтов: Книга 4 раздел 4
Создание методов лечения
Для Волшебников:
1.Малая Гильдия Алхимиков: книга 5 раздел 1
Работа с материей
2.Малая Гильдия Повелителей Иллюзий: книга 5 раздел 2
Создание Иллюзий
3.Малая Гильдия Бест Мастеров: книга 5 раздел 3
Создание Существ
4.Малая Гильдия Цензоров: книга 5 раздел 4
Тестирование Артефактов
6.3. Третий этап Игры. Работа в Магическом Ордене
Для Боевых
1.Разведчики
11.Орден «Лунных Пилигримов»: Книга 3 раздел 1 параграф 1
Работа в пространстве
12.Орден «Скитальцев»: Книга 3 раздел 1 параграф 2
Изучение параллельных Миров
13.Орден «Свободный Поиск»: Книга 3 раздел 1 параграф 3
Изучение Цивилизаций
14.Орден «Поникателей»: Книга 3 раздел 1 параграф 4
Добывание технологий
2.Некроманты
21.Орден «Теней»: Книга 3 раздел 2 параграф 1
Общение с душами умерших
22.Орден «Стикса» : Книга 3 раздел 2 параграф 2
Исследование Мира Мертвых
23.Орден «Орфея» : Книга 3 раздел 2 параграф 3
Оживление Людей
24.Орден «Черепа» : Книга 3 раздел 2 параграф 4
Создание нежити
3.Шаманы
31.Орден «Ягуара» : Книга 3 раздел 3 параграф 1
Превращения
32.Орден «Ворона» : Книга 3 раздел 3 параграф 2
Ясновидящие
33.Орден «Черной Руки» : Книга 3 раздел 3 параграф 3
Магическая Война
34.Орден «Бегущих облаков» : Книга 3 раздел 3 параграф 4
Работа с Духами
4.Демонологи
41.Орден «Верхолазов» : Книга 3 раздел 4 параграф 1
Работа в ВЧ мирах
42.Орден «Странников» : Книга 3 раздел 4 параграф 2
Изучение Магии ВЧ Миров
43.Орден «Небесного дворца» : Книга 3 раздел 4 параграф 3
Техники работы с Патронами
44.Орден «Воплощателей» : Книга 3 раздел 4 параграф 4
Проекция ВЧ существ
Для Целителей
1.Заклинатели
11.Орден «Шёпот Ночи» : Книга 4 раздел 1 параграф 1
Сновиденье
12.Орден «Внедрения» : Книга 4 раздел 1 параграф 2
Вселение
13.Орден «Пси Корпус» : Книга 4 раздел 1 параграф 3
Методы пси воздействий
14.Орден «Глаз Ра» : Книга 4 раздел 1 параграф 4
Исследование сознаний
2.Чародеи
21.Орден «Золотой Маски» : Книга 4 раздел 2 параграф 1
Изменение внешности
22.Орден «Небесный Лик» : Книга 4 раздел 2 параграф 2
Красота
23.Орден «Идущих во Тьме» : Книга 4 раздел 2 параграф3
невидимость
24.Орден «Яркой Бабочки» : Книга 4 раздел 2 параграф4
Привлекательность
3.Друиды
31.Орден «Одуванчика» : Книга 4 раздел 3 параграф 1
Целебные Зелья
32.Орден «Омелы» : Книга 4 раздел 3 параграф2
Сверх Эликсиры
33.Орден «Мандрагоры» : Книга 4 раздел 3 параграф3
Магические Зелья
34.Орден «Бузины» : Книга 4 раздел 3 параграф4
Создание ВП
4.Терапевты
41.Орден «Каменный палец» : Книга 4 раздел 4 параграф 1
Методы Лечения
42.Орден «Золотой Эликсир» : Книга 4 раздел 4 параграф2
Абсолютные лекарства
43.Орден «Дыхание Ветра» : Книга 4 раздел 4 параграф3
Упражнения
44.Орден «Путь Ручья» : Книга 4 раздел 4 параграф4
Свойства воды
Для Волшебников
1.Алхимики
11.Орден «Орихалка» : Книга 5 раздел 1 параграф 1
Сплавы
12.Орден «Темного пламени» : Книга 5 раздел 1 параграф 2
Внутренняя энергия
13.Орден «Золотого Эликсира» : Книга 5 раздел 1 параграф 3
Трансформация организма
14.Орден «Красного Льва» : Книга 5 раздел 1 параграф 4
Философский камень
2.Иллюзии
21.Орден «Живописцев» : Книга 5 раздел 2 параграф 1
Красивые Иллюзии
22.Орден «Творителей» : Книга 5 раздел 2 параграф 2
Создание Миров
23.Орден «Галатеи» : Книга 5 раздел 2 параграф 3
Иллюзии Существ
24.Орден «Последней Иллюзии» : Книга 5 раздел 2 параграф 4
Магические Островки
3.Бест Мастера
31.Орден «Дракона» : Книга 5 раздел 3 параграф 1
Странные существа
32.Орден «Всадников» : Книга 5 раздел 3 параграф 2
Существа транспорт
33.Орден «Домашних Любимцев» : Книга 5 раздел 3 параграф 3
Домашние животные
34.Орден «Страшилок» : Книга 5 раздел 3 параграф 4
Страшные существа
4.Цензоры
41.Орден «Мензурки» : Книга 5 раздел 4 параграф 1
Методы исследования Артефактов
42.Орден «Запредельного» : Книга 5 раздел 4 параграф 2
Изучение 3 уровня
43.Орден «Чернильной Души» : Книга 5 раздел 4 параграф 3
Формализация параметров
44.Орден «Кунсткамера» : Книга 5 раздел 4 параграф 4
Необычные Артефакты
6.4. Прохождение практики в Смешанных Орденах
1.Орден Грааля
Поиск Целительских Артефактов
2.Орден Эскалибура
Создание Магического Оружия
3.Орден Ковчега Завета
Поиск контактов с Высшими Существами
4.Орден Робинзонов
Археология Миров
5.Орден Конкистадоров
Освоение новых Миров
6.Орден Повелителей Золотого Облака
Прогрессорство
6.5. Обучение в Университете Магии
Это учебное заведение является в Игре единственным высшим учебным заведением. Обучение занимает два учебных цикла. По окончании обучения происходит защита Диплома, подготовка к которому занимает 2 семестра. После Защиты Диплома студент Университета получает звание Магистра, дающее право на преподавание в Системе Игры.
6.6. Разбойники
Получившие звание Мастера авантюристы, прошедшие подготовку в Орденах Магов, могут попробовать свои силы в рядах разбойников. Совершив несколько рейдов в рядах Пиратов, эти Игроки могут обратить на себя внимание Тайной Гильдии Контрабандистов. Получив «Черную Метку», Пираты получают шанс на вступление в эту Гильдию. Наиболее искусных Пиратов вербует Гильдия Воров. Гильдия Контрабандистов организует рейды отрядов Пиратов. Она же нанимает шайки Воров для добычи ценных Артефактов. Черный рынок может быть источником обогащения для авантюристов.
6.7. Гвардия Архимага
Наиболее искусные Боевые Маги в Игре формируют личную Гвардию Архимага. Это мощное боевое подразделение является самой Сильной боевой единицей в Игре. В составе Гвардии существует подразделение Полиции, занимающееся борьбой с криминальной деятельностью в Игре. Кроме Полиции в Гвардию входят Десантники, Штурмовики и Прогрессоры.
6.7.1. Полиция Архимага
Одно из подразделений Гвардии Архимага предназначенное для борьбы с нарушением правил Игры. Искусные следователи пресекающие действия Разбойников. Пойманных на нарушении правил Игроков блокируют в Игре. Вычисленные, запрещенные в Игре Артефакты, нейтрализуются. Подразделение формируется из Игроков в ранге Магистров.
6.7.2. Десантники
Элитное подразделение Разведчиков, предназначенное для спасения Игроков из других Миров. Группа Магов спасателей высокого уровня, способных провести при необходимости операцию в других мирах.
6.7.3. Штурмовики
Тяжелая пехота Архимага. Отборные Боевые Маги, способные вести боевые действия в любых пространствах магическими способами. Подразделение предназначено для борьбы с проявлениями враждебной Магии. Обеспечивает безопасность Игроков.
6.7.4. Прогрессоры
Группа Агентов Архимага, ведущих прогрессорскую деятельность в других цивилизациях. Мощная Агентурная сеть, пронизывающая все известные в Игре обитаемые Миры.
6.7.5. Хозяева Игры
Группа Авторов проявляется в Игре от лица Архимага. Они отслеживают все происходящее в Игре и поддерживают установленный порядок. Архимаг обладает достаточной силой чтобы бороться с Черным Рынком и запрещенной продажей материалов Игры.
6.7.6. Провайдеры
Провайдерами могут стать Игроки, получившие разрешение от Архимага на торговлю материалами Игры. Провайдеры получают скидку, увеличивающуюся с ростом объема продаж. Провайдеры могут создавать как интернет-магазины, так и физические Магазины.
7. Построение сети
Каждый Провайдер получает разрешение Архимага на построение Сети. Давая материалы Игры друзьям, Провайдер создает около себя круг лиц, заинтересованных в Игре. Покупка материалов Игры через Провайдера удобнее и выгоднее чем непосредственно через Магазины Игры. Разрешение Архимага открывает Провайдерам доступ к первоначальному Магазину Игры, торгующему Артефактами 1 уровня. Остальные Магазины Игры (принадлежащие Гильдиям и Орденам), могут так же заключать Дилерские договора, но только с Игроками, имеющими к ним доступ. Дилерские договора касаются только Артефактов 1 уровня. Распространение Артефактов 2 и 3 уровня производится только через соответствующие Магазины на основании полученных в Игре допусков.
Все материалы Игры включая книги и видеосистемы относятся к Артефактам 1 уровня и распространяются через Дилеров Игры.
8. Пространство Игры
Авторы предлагают Игру как эффективную систему обучения Магии. Кроме того, Игра представляет собой бизнес пространство, в котором участники Игры могут реализовывать магические товары и услуги. Игра представляет участникам возможность карьерного роста. В пространстве Игры можно найти единомышленников и друзей. Таким образом, Игру можно рассматривать как эффективное пространство общения по интересам. Таким образом, Игра может быть рассмотрена как социальная среда, для людей, обладающих магическими способностями.
9. Определение Магии
Магия в Игре рассматривается как продукт эволюции человеческого сознания. Под Магией, авторы Игры понимают способность человека к воздействию на внешний мир, непосредственно собственным сознанием. У Магов сознание является технологическим инструментом, позволяющим изменять окружающий мир. Пройдя серию тренировок в процессе Игры, ее участники приобретают магические способности в пространстве Реала (физическом мире). Основанием Игры является положение о том, что магические способности может развить у себя любой человек находящийся в процессе перехода от 3 касты к 4.
9.1. Эволюция сознания
В Магической системе знаний, процесс эволюции сознания человека рассматривается как прохождение 7 этапов (каст). Каждая каста имеет определенные признаки и связана с наработкой определенных качеств сознания. Эволюцию сознания человека в кастах можно рассмотреть по аналогии с системой обучения в школе, связанной с переходом из одного класса в другой. Однако, если прохождение одного учебного цикла в школе, занимает 4 семестра, в жизни человека переход из одной касты в другую связан с перерождением в новом месте. Тоесть переход из 1 касты во вторую связан со смертью человека в 1 касте (работники) и рождения его же в семье людей 2 касты (купцы). В Магии рассматривается возможность перехода между кастами в течении одной жизни. Такой переход называют «вертикальной», или осознанной эволюцией. Магические способности появляются у человека в конце прохождения 3 касты (воины), при переходе в 4 касту (мудрецы). Магические способности закрепляются на 1 уровне 4 касты (уровень 4.1.Экстрасенсы) и развиваются на последующих уровнях: 4.2. (Целители), 4.3. (Алхимики), 4.4. (Демиурги).
9.2. Обучение Магии
Процесс обучения Магии включает в себя Изучение системы знаний, оставшихся от Древних цивилизаций (Наследие), Магической истории Земли (Предание) и системы тренировок (Практическая Магия). Изучение Магии требует понимания физики действия магических способностей. Поэтому, в начале обучения Магии происходит изучение теории, и только после этого практические занятия по использованию магических способностей. В зависимости от выбранной специализации (одной из трех: Боевые Маги, Целители, Волшебники), производится изучение определенного набора дисциплин и тренировка особых навыков (различных для каждой специализации). В Игре такое обучение разбито на определенные этапы. Базовую теорию и первоначальные навыки в минимальном объеме можно изучить в Великих Гильдиях (первый этап Игры). Большую часть знаний и умений Игрок получает в процессе обучения в Малой Гильдии (второй этап Игры). Далее, в процессе работы в одном из Магических Орденов (третий этап Игры), происходит дальнейшая наработка Магических навыков. Полный объем доступных для изучения Магических знаний можно получить в Магическом Университете (четвертый этап Игры). Полученные в Игре навыки, с определенного момента начинают проявляться в процессе Реала.
9.3. Развитие способностей
Игра предусматривает использование магических способностей в Реальном пространстве. В Игре описан ряд тренировок, связанных с практическим применением Магии. Способность к Магии можно использовать для создания Артефактов, а также оказания некоторых Магических услуг.
9.4. Н-мерное восприятие Мира
Магию можно описать как физику Н-мерного пространства, в котором число Н обычно считается равным 22. В процессе обучения Магии сознание Игрока начинает ориентироваться в многомерном пространстве. На уровне 4.1. доступное число измерений равно четырем четвертое измерение –время). На уровне 4.2. число измерений равно 7 (пятое измерение-расширение времени, шестое измерение- изменение массы, седьмое измерение- электрический заряд, проницаемость). На уровне 4.3. число измерений равно 12 (измерения за пределами семи не имеют привычных названий). Магические способности можно описать как умение манипулировать телом в н-мерном пространстве. В том числе, Магическое виденье представляет собой способность воспринимать мир за пределами трехмерного пространства. Существует множество параллельных Миров, разнесенных с нашим Миром в 5-м измерении. Умение манипулировать в многомерном пространстве позволяет Магам строить Порталы и изменять свои параметры. Сознание Магов может управлять Миром с помощью Заклинаний (многомерных информационных структур).
9.5. Новые направления развития
Достигнув определенного и достаточно стабильного положения в жизни, человек часто теряет интерес к жизни. В Магии такой человек может найти новое направление развития собственной личности. Достигнув материального благополучия, человек обнаруживает, что есть совершенно иные ценности, чем распространенные в мире людей. Кроме того, сделав хорошую карьеру чиновники, находят в Магии новое направление карьерного роста. С другой стороны, молодые люди, стремящиеся к богатству и высокому социальному статусу ни в коем случаи не должны пренебрегать обычной социальной жизнью, занимаясь Магией. Нарабатывая новые качества сознания, Маги должны тестировать новые способности. Использование Магии, для ускорения продвижения в социуме является достаточным вариантом тестирования новых способностей.
9.6. Игра как приключение
Жизнь современного человека обычно достаточно пресная. Это заставляет многих искать рискованные приключения, обеспечивающие скучающим людям, достаточную дозу адреналина. Таким развлечением в современной размеренной жизни часто служат компьютерные игры. Минусом этих игр является условное представление информации. Самая хорошая графика, или объемный звук, все равно создает достаточно условное пространство. В Игре «Мир Атлантиды» виртуальное действие происходит непосредственно в сознании самого человека. Таким образом возникает эффект полного присутствия. Кроме визуального и аудиального ощущения возникают дополнительные тактильные эффекты и запахи. Приключения в различных Мирах в Игре выглядят вполне натурально. Кроме того, часть практик происходит в пространстве сновиденья. Полученные в Игре навыки специальным образом переносятся в сознание самого Игрока.
9.7. Бонус Мага
Если в компьютерной игре итоговым бонусом можно считать убитое время и полученное удовольствие (а в качестве побочного эффекта, как правило, семейный скандал), то в Игре «Мир Атлантиды» итоговым бонусом является приобретенное качество (которое в итоге позволяет ликвидировать и семейный скандал). Тоесть в ходе Игры участники развивают в себе магические способности, позволяющие им управлять Миром. Развивая свои способности в Игре, Маг переходит с уровня на уровень и получает доступ к более сильным Артефактам, которые может эффективно использовать не только в Игре, но и в пространстве Реала. Кроме того, совершенствуются и его собственные навыки воздействия на Мир.
9.8. Маг и его окружение
Обычный человек является большей частью жертвой не зависящих от него обстоятельств. Симпатии и антипатии окружающих людей часто представляют для него непреодолимое препятствие. Даже построить семью часто является для такого человека невыполнимой задачей. Маг же, владеет множеством способов управления ситуацией и кроме того, прекрасно владеет собой. Поставив перед собой цель, он достаточно легко ее достигает. Маг целенаправленно формирует свое окружение, добиваясь дружбы нужных ему людей. Проявляя осознанность в общении, Маг избегает не нужных ему конфликтов. Обладая навыком управления собственными эмоциями, Маг, как правило, является интересным и приятным собеседником. Владея навыками информационных взаимодействий, Маг может скачать информацию на любую тему в достаточном количестве, чтобы поддерживать интересную беседу. Кроме того он может путем не сложного воздействия расположить к себе любого человека.
10. Взаимодействие виртуального и физического мира в Игре
Пространство Игры виртуально и существует в виде образа в сознании Игрока. В этом пространстве Игрок поселяет своего Аватара, являющегося его собственной проекцией в системе игры.
Этот Аватар, так же как и сам игровой мир является образом и вследствие этого активно с этим игровым Миром взаимодействует. Такое взаимодействие приводит к накоплению у Игрока некого реального опыта. Этот опыт, полученный в виртуальном игровом пространстве, может быть применен в физическом реальном мире (Реал). Материальные Артефакты, приобретенные Игроком в Магазинах Игры, обладают определенными качествами в пространстве Игры. Однако через взаимодействие Игрока с Аватаром, они могут быть перенесены в физическое пространство (реал) и воздействовать на Мир вокруг Игрока. Таким образом, опыт накопленный Игроком в виртуальном пространстве оказывается применимым в пространстве Реала. Вследствие этого, виртуальное обучение Магии, в котором участвует Аватар, формирует магические способности у самого Игрока. 101.Виртуальная часть
Виртуальная часть Игры создается несколькими способами. Сюда можно отнести текстовые описания и изображения. Различные сочетания этих средств создают достаточно плотное пространство, которое является базой для сознания Игрока. Далее используя предлагаемые описания в качестве опорных точек, сознание человека дополняет их образами, содержащимися в его памяти. Например, если мы видим изображение огня, то ощущение тепла возникает у нас из памяти. Или, например образ знакомого цветка может вызвать из памяти его запах. Таким образом, создавая описания Мира Атлантиды текстом и картинками (в том числе видеороликами и анимацией) мы выстраиваем в его сознании достаточно плотный виртуальный мир, обладающий всеми качествами полноценного реального мира. Здесь проявляется одно общее свойство иллюзий. Не зависимо от нашего способа получения информации она в любом случаи создает объемную картину в нашем сознании. Тоесть образ, извлеченный из памяти и сигнал, исходящий от органов чувств в итоге формируют одинаковый образ в нашем сознании. Такой объемный образ, не связанный с сигналом, идущим из вне, называется «иллюзией». Игру можно приравнять к специально сформированной с помощью различных средств иллюзии.
10.2. Практики сновиденья
Этот вид практик является в Магии традиционным и связан с умением Магов быть осознанными в пространстве сна. Однако можно пойти дальше и направленно формировать сны. В Игре существуют практики направленные на формирование определенных снов. В итоге процесс обучения может происходить в пространстве сна. Если в тексте Игры, например, описывается лекция, на которой сидит Игрок, то здесь он присутствует на лекции во сне. Существуют в Игре видеосистемы и тексты, продуцирующие направленные сновиденья. В таких направленных сновидениях Участники Игры могут совершать направленные действия не только в иллюзорном пространстве сна, но и осуществлять направленные воздействия в разных областях пространства Реала. Например, некоторые Ордена Магов устраивают в пространстве Сновиденья практические работы на Луне, планетах Солнечной Системы, или в иных Звездных Системах.
10.3. Выход за пределы игры
В процессе развития Игры, размер игрового мира увеличивается. В ходе выполнения различных миссий Игроки пишут отчеты, описывающие различные пространства, в том числе и находящиеся в иных мирах. Эти описания автоматически добавляются в число описаний мира Игры. Далее эти описания являются базой для проведения дальнейших исследований. Таким образом, по мере развития Игры в ней появляются ноые чати.
10.4. Переход в реал
В процессе выхода за пределы игрового пространства, Игра переходит в пространство Реала. Таким образом магические способности наработанные в пространстве Игры продолжают работать и в пространстве Реала. Появление у самого Игрока магических способностей является следствием такого слияния пространства Игры и пространства Реала.
10.5. Параллельные Миры
Параллельные Миры являются предметом изучения Малой Гильдии Разведчиков. В процессе Игры появляются описания таких миров. В Игре существует систематизация таких миров и каталог, который заполняется в ходе Игры.
10.6. Высокочастотные Миры
В Игре существует Малая Гильдия Демонологов, занимающихся изучением Высокочастотных Миров Дерева Сефирот. В ходе Игры участники проникают в эти Миры и описывают их. В итоге Игры появляется Каталог Сефир содержащий их подробные описания.
10.7. Иные Миры
В пространстве Игры существует несколько Магических Орденов осуществляющих перемещения в различные точки нашей Вселенной. Результатом их работы являются отчеты по исследованию различных планет находящихся в нашей Солнечной Системе и за ее пределами.
11. Философская концепция игры
В ооснове Игры лежит модель Мира созданная Магами. Эту модель можно условно назвать эволюционной. Рассматривается параметр эволюции человеческого сознания в масштабах Земли. В соответствии с этой моделью первоначально человеческое сознание появляется как часть планетарного сознания. Далее в цепочке перерождений такое сознание изменяется от 1 касты (Работники) до 4 касты (Маги). Пройдя дальнейшую эволюцию от первого уровня Магии (4.1) до четвертого уровня (4.4) сознание человека становится автономным от сознания планеты и выходит за ее пределы. Таким образом, те “Высшие” существа которые являются предметом поклонения в религиях, представляют собой просто определенные этапы развития человеческого сознания. В процессе эволюции сознания у человека появляются “духовные” способности получающие вполне разумное объяснение и поддающиеся вполне доступному объяснению. Эти способности можно тренировать, что собственно и составляет суть магических практик. Таким образом можно обозначить цепочку эволюции человеческого сознания начиная с момента его возникновения 1 каста (работники) до 1 уровня 4 касты (маги 4.1. экстрасенсы) и далее 4.2. (целители-мудрецы), 4.3. (алхимики – полубоги), 4.4. (демиурги-боги), 4.5.(Странники, или Космократоры), существа обитающие вне Земли.
12. Выход Игры за пределы игрового мира.
В процессе Игры сознание Игрока изменяется и выходит за пределы обычного человеческого мира. На этом уровне происходит взаимодействие не только с “коллегами по цеху” но и с “высшими существами”. Выйдя за пределы игрового пространства Игрок попадает в различные Миры и встречается там с их обитателями.
12.1. Исследование локаций
В процессе Игры происходит перемещение сознания Игрока на локации выходящие за пределы игрового пространства. В процессе таких перемещений происходит исследование новых пространств. Многие из исследуемых миров обитаемы. Там могут существовать новые технологии в том числе и магические. Магические Ордена изучают эти миры. Выполняя задания в ходе Игры участник пишет отчеты, которые становятся частью общего описания Игры. Таким образом пространство Игры расширяется включая в себя все новые локации.
12.2. Работа в сновидении
Пространство сновидения является еще одним пространством игры. В некоторых Орденах изучают и исследуют возможность входа в общее пространство сновиденья и его исследование. Эта технология позволяет проникать Игрокам из пространства Игры в различные пространства, в том числе в параллельные миры и в пространство Реала.
12.3. Переход в Реал
Реалом в Игре называют обычное физическое пространство. Выход в это пространство позволяет Игроку использовать свои магические силы в Реальном пространстве. Наработанные в пространстве Игры магические способности Игрока могут быть перенесены в пространство Реала.